[DOSSIER] La génération procédurale

On est en 1970, John Horton Conway est un mathématicien qui s’ennuie 

et comme le Sudoku n’a pas encore été inventé, il décide de se pencher sur un problème… mathématique.

John Horton Conway
John Horton Conway qui s’ennuie.

Il choisit pour cible l’étude que son confrère John Von Neumann avait réalisé 30 ans auparavant concernant une hypothétique machine capable de se répliquer elle même.

John Von Neumann
John Von Neumann

A partir des travaux de Neumann, Conway conçoit un jeu théorique appelé “Game of Life” qui prend la forme d’un automate cellulaire, à savoir une grille dans laquelle sont disposées des cellules ayant un état E à un instant T, obéissant à 4 règles simples :  

Game of Life de Conway
Game of Life de Conway – Wikipédia
  1. Une cellule vivante meurt si elle est entourée par moins de deux cellules
  2. Une cellule vivante entourée de deux à trois cellules continue de vivre
  3. Une cellule vivante meurt si elle est entourée par plus de trois cellules
  4. Enfin une cellule morte entourée par exactement trois cellules vivantes devient elle-même vivante

Les règles du Game of Life

Les interactions du joueur sont limitées à la toute première initialisation de la grille : on dispose les différentes cellules vivantes ou inactives sur la grille, puis on les observe évoluer à travers le temps.

Décor de Minecraft
La génération des maps de Minecraft est basée sur ce procédé.

Dans le jeu vidéo, la génération procédurale a été majoritairement utilisée pour créer les niveaux que le joueur parcourt, et ce pour deux raisons :

La première, c’est qu’ en tant que mécanique de game design, cette technique permet de renouveler constamment l’expérience de jeu en offrant de nouvelles configuration de niveaux ou d’environnement à chaque nouvelle partie.

La seconde est plus pragmatique car au début des années 80, les supports de stockage étaient extrêmement limités en place et il n’était parfois pas possible de stocker l’ensemble des niveaux voulus par les développeurs. La génération procédurale était donc la solution idéale pour palier au problème.

Toutefois, la génération procédurale, c’est un peu la Némésis du level-design qui consiste à fabriquer soi-même ses niveaux. En effet, à force de se reposer sur un algorithme qui créé des niveaux entiers, on risque qu’ils soient mal agencés et foutent en l’air une bonne partie du plaisir de jeu. Alors oui, chaque partie sera “unique” mais… vous pouvez tomber sur des niveaux à la limite du non-sens aussi !

Une tourelle inutile due a la génération procédurale dans
Lovers in a Dangerous Spacetime – Asteroid Base

VignetteLa Génération Procédurale, on en parle dans notre vidéo sur Lovers In A Dangerous Spacetime !

Pour aller plus loin :

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